niedziela, 14 października 2012

Twilight Imperium - 3rd Edition

"Pax Magnifica Bellum Gloriosum" - Pokój jest wspaniały, ale wojna jest chwalebna. Tak krótko i jednoznacznie mogę razem z autorami opisać Twilight Imperium ! Są gry które możemy określić mianem Epickich. Ilość zasad, mnogość i różnorodność sytuacji, elementów, długość rozgrywki, zaawansowanie. Wszystkie te czynniki właśnie składają się na takie miano, jednak w porównaniu do TI żadna gra nie wydaje się być wystarczająco długa i skomplikowana, a poziom jej epickości przekracza i wychodzi poza jakiekolwiek skale.
Jedno jest pewne, nie można przejść obojętnie obok tej gry. Albo się ją pokocha, albo znienawidzi, decyzję pozostawiam wam i zapraszam na recenzję która być może pomoże w jej podjęciu.
Zacznijmy więc może od początku. Prawie 17 lat temu mało znane wydawnictwo Fantasy Flight Games wypuściło na rynek USA swoją pierwszą grę planszową – Twilight Imperium. Autorem gry jest Christian T. Petersen. Było to ryzykowne posunięcie w czasie tak zwanego boomu gier komputerowych, jednak szybko okazało się, że na taką właśnie grę czekali gracze. Epicki, międzygwiezdny konflikt połączony z polityką. Dzięki temu TI szybko zostało absolutnym bestsellerem. Dziś FFG uznawane jest za największego obecnie wydawcę gier planszowych w USA. Pierwsza edycja doczekała się kilku rozszerzeń a także drugiej, poprawionej wersji. Seria zebrała wielu fanów na całym świecie. Powstało masę fanowskich dodatków, rozszerzeń i wariacji zasad. Gra stała się legendą. Podczas prac nad trzecią edycją twórcy wiedzieli już że wielkie strategie, w których od mnogości opcji boli głowa a czas oczekiwania na swoją kolejkę dochodzi do godziny, przestały być popularne. 
Liczy się interakcja, ciągłe zaangażowanie wszystkich graczy, przemyślana mechanika napędzająca grę. Takie właśnie cele postawiło sobie Fantasy Flight Games w nowej edycji Twilight Imperium, zwanej TI3. Postaram się zatem sprawdzić i pokazać wam, czy FFG wywiązało się ze swoich obietnic, osiągnęło zamierzony cel i co najważniejsze czy gra warta jest swojej ceny.


Twilight Imperium 3rd Edition to, jak głosi napis na pudełku, epicka gra planszowa o podboju galaktyki, przeznaczona dla 2 do 6 graczy. Dowodem potwierdzającym te słowa jest już sama wielkość i ciężar pudełka z grą. Gdy pierwszy raz dostałem TI w swoje ręce zacząłem segregować i liczyć poszczególne elementy gry, przekonując się tym samym o jej ogromie w ten właśnie bardzo specyficzny sposób. Udało mi się to zrobić w kilka godzin. Gra jest olbrzymia, można rzec że stawiamy czoło galaktyce zamkniętej w pudełku. W grze gracze obejmują kontrolę nad jedną z 10 ras z uniwersum Twilight. Fabuła gry jest prosta ale i bardzo ciekawa, o której możemy się dowiedzieć z podręcznika jak i licznych opisów. Dawno temu istniała pewna rasa Lazaxów władająca całą znaną wówczas galaktyką. Ich stolicą jak i centrum wszechświata była planeta zwana Mecatol Rex. Wszystkie pozostałe rasy razem z Lazaxami tworzyły tz radę galaktyki w Imperium Lazaxów. Cesarz Lazaxów gwarantował pokój dzięki któremu wszyscy żyli w panującej harmonii i dobrobycie. Jednak nic nie może trwać wiecznie, nawet pokój. Pewnego dnia coś poszło nie tak. Zaczynając się od drobnego incydentu wybuchły trwające kilkaset lat wojny zwane wojnami Twilightu. Imperium Lazaxów upadło, a o władzę w galaktyce i cesarski tron na planecie Mecatol Rex zaczęła walczyć dziesiątka najsilniejszych ras. Należy podkreślić że nie jest to tylko gra militarno - strategiczna, ale też gra w której krok po kroku buduje się imperium przez nieustający handel, negocjacje i politykę z innymi graczami.

Zajrzyjmy do środka pudełka, nie wspominając już po raz kolejny o jego rozmiarze i ciężarze : 
Mamy tu bardzo ładny, wydrukowany na papierze kredowym podręcznik do gry. Jest to dość obszerna jak dla początkującego gracza lektura o liczbie aż 44 stron, z ogromna ilością zasad o których wszystkich na początku z pewnością nie będziemy pamiętać i z wszystkim tym co będzie nam potrzebne do gry. Poza treściwością podręcznika jest on pełen przykładowych sytuacji, wskazówek, opisów i zarysów historycznych. Warto również zapoznać się z dostępną w internecie erratą gdyż nie wszystkie zasady mogą się wydawać jasne na pierwszy rzut oka jak wydawało się to twórcom gry podczas ich pisania. Wiadomo że nie da się uniknąć błędów lub coś można by zrobić lepiej niż jest. Mimo czasu jaki trzeba poświęcić aby to wszystko ogarnąć podręcznik czyta się przyjemnie poza tym podręcznik pokazuje że nie mamy tutaj do czynienia ze zwykłą prostą grą o walce flot w kosmosie, lecz o tym jak poprowadzić swoją rasę do dominacji w galaktyce. A to nie tylko ścieżka militarna. To także rozwój technologiczny, handlowy i polityczny, oraz wiele innych drobnych rzeczy o których trzeba myśleć.
Na ostatnich stronach zawarto przydatne drzewo technologiczne ukazujące ścieżki rozwoju danych technologii.
Przeglądając dalej przejdźmy i zajmijmy się teraz kartami, figurkami, żetonami i znacznikami. Jest tego wszystkiego po prostu mnóstwo. Karty są dobrej jakości, sztywne, dzielą się na akcji, polityki, technologii, handlu, planet, celów, razem jest ich około 450 ! Wszystko wykonane z bardzo dobrych materiałów. W zestawie niestety brak oczywiście do nich koszulek które można sobie dokupić. Żetony natomiast których jest prawie 400 wykonane są z grubej, wytrzymałej tektury, bardzo ładnie się prezentują. Służą za surowce, wydawanie rozkazów, oznaczenie kontroli planet, dodatkowe myśliwce i piechotę, przedstawienie cech naturalnych planet i wiele innych.
Czas na figurki. Otrzymujemy 6 zestawów figurek w różnych kolorach w skład których wchodzą różne klasy okrętów, piechota, stocznie itp. W sumie po 58 figurek na jeden komplet. Razem daje nam to prawie 350 figurek ! Jak na trzecią edycję przystało patrząc na liczby widzimy że gra nie schodzi poniżej trzystu. 
Plastikowe modele figurek są małe lecz ładnie wykonane, choć nie wyróżniają się niczym szczególnym lecz dla chcącego nic trudnego, zawsze można je pomalować i potraktować jak prawdziwe cuda w modelarskich dłoniach. Kolejnym elementem są karty ras i karty strategii, oraz planszowe heksy z których układana jest przez graczy cała galaktyka. Znów do jakości wykonania nie możemy mieć żadnych zastrzeżeń. 
Kolorowe plansze, gruba tektura. Gra po prostu swoją kolorystyką i wytrzymałością powala wiele innych produkcji, dla przykładu szary i smutny Eclipse. Karty ras są dwustronne. Jest ich 10, mimo że w jednej rozgrywce może grać maksymalnie 6 graczy. Z jednej strony mamy ekran dowodzenia, statystyki, skrót odnośnie zasad tur, ruchów, jak i specjalne cechy danej frakcji, z drugiej zaś opisana jest historia i opis rasy. Całość bardzo dobrze się czyta. Jest to świetny dodatek i wprowadzenie w klimat rozgrywki. Poszczególne nacje różnią się od siebie technologiami, jednostkami i planetami, z którymi zaczynają grę. Każda ma również własne cechy specjalne, takie jak np. skuteczność w walce, możliwość budowy, szybsze zdobywanie technologii itp. Jest to bardzo fajny element, który sprawia, że każda rozgrywka jest trochę inna. Gracze muszą wcielić się w dana rasę, nawet jeżeli charakter gracza jak i rasy nie pokrywają się. Karty Strategii natomiast reprezentują przyjęty przez gracza na daną turę sposób gry. Jest ich 8. Posiadają swoje specjalne właściwości podstawowe i drugorzędne.
Hexy planszy dzielą się natomiast na systemy które są puste bądź zawierają do 3 planet, systemy specjalne takie jak pola asteroid, wormhole, oraz systemy macierzyste czyli domowe systemy każdej z ras w których znajduje się ich rodzima planeta bądź planety. Cała rozgrywka toczy się oczywiście wokół najważniejszego z systemów czyli systemu centralnego którym jest Mecatol Rex. Co ciekawe planszy nie układa się losowo tylko jest to element gry w którym każdy z graczy dostaje losowo swoją część heksów i po kolei układają po jednym wokół centralnej planety Metaxol Rex tworząc pierwszy krąg, potem dalej tworząc drugi i trzeci. Nie mam tutaj miejsca na tz "statyczną planszę". Zawsze jest coś inaczej, co stanowi ogromny plus w grze, tak więc pierwsza rozgrywka taktyczna już na początku polega na umiejętnym rozdysponowaniu heksami.
Na początku rozgrywki każdy gracz losuje rasę, po czym wszyscy wspólnie układają mapę z hexów systemowych. Po ułożeniu mapy każdy gracz ustawia swoje początkowe jednostki w systemie macierzystym, skąd wyruszą one na podbój kosmosu. Dla urozmaicenia rozgrywki i odwzorowania klimatu poszczególnych ras każda z nich ma inne jednostki startowe. Taki arsenał figurek którym prowadzimy kolonizację i wojny jest dosyć bogaty. Znajdują się tutaj zarówno jednostki naziemne czyli wojska lądowe oraz systemy obrony planetarnej, jak i statki kosmiczne : krążowniki, niszczyciele, drednoty czy też potężne gwiazdy śmierci. Mimo że TI jest grą niesłychanie rozbudowaną, to po opanowaniu zasad nie jest grą bardzo skomplikowaną, lecz to zależy co kto lubi. Celem gry jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa, które przyznawane są za wykonywanie misji. Każdy gracz ma sekretną misję, a w trakcie gry dochodzą nowe, wspólne dla wszystkich. Zadania są na prawdę bardzo różne od np wynalezienia 5 technologii, zdobycie cudzego systemu po kontrolę nad Mecatol Rex itp. Dróg do zwycięstwa jest wiele lecz jeszcze więcej narzędzi. Nie koniecznie jest tak że gracz słabszy z góry przegrywa. Dobre posunięcia i zagrania potrafią szybko odwrócić sytuację. Umiejętne wykorzystywanie dyplomacji i polityki potrafi ogromnie wpłynąć na formę rozgrywki.


Rozgrywka w Twilight Imperium przebiega według trzech głównych Faz : Faza Strategii, Faza Akcji i Faza Statusu. W Fazie Strategii gracze wybierają swoją strategię na bieżącą turę, wybierając jedną z ośmiu kart strategii jakie znajdują się na stole. Karty te są bardzo ważne, gdyż po pierwsze określają kolejność wykonywania ruchu w Fazie Akcji, a po drugie,pozwalają na wykonanie specyficznej akcji zgodnie z tym co jest napisane na karcie. Może to być zagranie polityczne, handlowe, militarne, technologiczne czy też dyplomatyczne i inne. Karty te mają swoją umiejętność główną i drugorzędną. Z tej pierwszej może korzystać tylko obecny właściciel karty, natomiast z drugorzędnej umiejętności mogą już skorzystać wszyscy pozostali gracze. Odpowiedni wybór takiej taktyki jest bardzo ważny gdyż może mieć kluczowe znaczenie na przebieg pozostałych tur gry. W TI nie raz trzeba planować kilka ruchów do przodu by osiągnąć cel, a przeciwnik może łatwo pomieszać nasze plany. Czasem taką kartę strategii gracze biorą dla pewnych korzyści np dla pieniędzy. Dzieje się tak gdyż kiedy karta Strategii nie jest wybrana w danej turze przez żadnego gracza to kładzie się na niej znacznik Bonusu. Gdy gracz wybierze Strategię z takimi Bonusami, wymienia je na Towary bądź znaczniki dowodzenia które pomagają np w wykonywaniu większej ilości ruchu czy podczas budowy floty. Dla przykładu przy 6 graczach zawsze zostają 2 karty na które kładzie się znacznik Bonusu. Nawet jeżeli jakaś karta jest słaba z punktu widzenia graczy, to w końcu liczba „bonusów” na niej podniesie ich wartość do poziomu, w którym opłaca się ją wziąć. 

Rozmawiając również na temat kart strategii warto wspomnieć o jednej trochę znienawidzonej przez większość graczy karcie: Strategii Imperialnej. 

Jej główna umiejętność, dająca aż 2 punkty zwycięstwa powoduje, że każdy z graczy aby w ogóle myśleć o zwycięstwie musi wybierać tę kartę kiedy tylko ma taką możliwość. Jednak poza tymi dwoma punktami dla posiadającego jej gracza karta ta nie daje praktycznie nic. Wręcz przeciwnie, pozwala w swojej drugiej umiejętności pozostałym graczom na budowę bez konieczności aktywacji swojego systemu lub na budowę nawet w już aktywowanym systemie floty. Jest to bardzo duże udogodnienie. Sytuacja jest więc trochę patowa gdyż nikt nie chce brać karty Imperial, ponieważ inne strategie pozwolą mu rozwinąć swoje imperium o wiele lepiej w każdej dziedzinie itp , jednak nie branie tej karty automatycznie pozbawia gracza szans na zwycięstwo. Często z przymusu lub zaślepionej żądzy pozyskania cennych dwóch punktów gracz wystawia się na odstrzał. Często też widać dziwne sytuacje takie jak ledwo trzymający się na ostatkach swojego imperium gracz który przoduje w liczbie punków nad resztą bo ciągnie kartę imperial zdobywając darmowe punkty, i jeżeli nikt go nie powstrzyma to pewnie jeszcze wygra. Może dojść do takiej sytuacji że ktoś chce rozbudować i rozwinąć swoje imperium nie biorąc karty imperialnej a wówczas grę wygrywa klepiący biedę gracz. Większość graczy uznaje istnienie tej karty za największy błąd w tej wspaniałej grze. Jednak jest i na to rada. Każda grupa graczy może samodzielnie opracować własny zestaw zasad domowych, aby dopasować grę do preferowanego stylu gry lub opierać się na innych wariantach gry w których to karta imperialna daje np 1 punkt zwycięstwa lub 2 w przypadku gdy gracz posiadający ją kontroluje Mecatol Rex.
W Fazie Akcji możemy wyróżnić cztery główne gałęzie działań : podbój, rozwój technologii, handel i politykę. Jednak stwierdzam z przykrością że ciężko zwyciężyć w inny sposób niż militarny, tz nie da się być neutralnym przez całą grę i gdzieś na uboczu budować imperium zdobywając kolejne punkty zwycięstwa. Ile byśmy nie budowali naszego imperium handlowego i dyplomatycznego, zawierali pakty i kontrakty z graczami, zawsze znajdzie się ktoś agresywny który może nas najechać, co sprawia, że chcąc nie chcąc, sami musimy też inwestować w militaria i często też wówczas sami stajemy się agresywni. 
Mechanika walki jest prosta. Gdy na jednym polu znajdzie się flota nasza i przeciwnika to niezależnie od tego jak bardzo miłujemy pokój dochodzi do bitwy. Każda jednostka ma inne statystki i zdolności, jak na przykład baterie przeciw myśliwcom albo możliwość przenoszenia myśliwców i piechoty. To samo dotyczy zasięgu czy trafień. Te zdolności często modyfikują technologie. Obaj gracze podczas walki rzucają naraz kośćmi, zazwyczaj jedną za każdy statek choć niektóre umiejętności specjalne pozwalają rzucać kilkoma za jeden okręt. Wynik większy bądź równy statystyce ataku to trafienie i zadana przeciwnikowi rana którą musi rozdysponować. Trafiony decyduje kto zostaje zniszczony i tak aż do wyniszczenia jednej ze stron, bądź w skrajnych przypadkach nawet obu graczy. Kluczowym elementem rozgrywki na tym etapie są trójkątne żetony dowodzenia. Za ich pomocą aktywujemy systemy by przemieścić jednostki, ułożone na karcie floty determinują maksymalną wielkość naszej floty oraz pozwalają też używać drugorzędnych zdolności cudzych kart strategii, jeżeli ktoś nam je podebrał. Dzięki temu  nie jesteśmy przegrani gdyż za żeton dowodzenia i nieco większy koszt możemy użyć też tej karty. Na początku każdy gracz ma osiem takich żetonów i co kolejkę dostaje dwa dodatkowe. Żetony dowodzenia sprawdzają się bardzo dobrze jako ograniczenie liczby wykonywanych ruchów. Bywają momenty, gdy potężnie rozwinięty gracz nie może przeprowadzić miażdżącego ataku bo brakuje mu właśnie żetonów na rozkazy dla olbrzymiej armii.
Wracając jeszcze na chwilę do tematu floty i walki, twórcy gry nie byli zbyt konsekwentni podczas tworzenia gry w przypadku limitu floty. Podstawowym jego współczynnikiem jest ilość żetonów zaopatrzenia na naszej karcie. To ta liczba decyduje ile jednostek bojowych możemy trzymać na jednym heksie. Nie wliczają się jednak do tego limitu myśliwce, jako „małe” jednostki przewożone w transportowcach. Powoduje to takie podejście do gry w którym właśnie myśliwce stają się główną siłą bojową, gdyż jeden-dwa dobre statki plus horda myśliwców staje się szybko najlepszą strategią. Myśliwce to również świetne mięso armatnie jeżeli chodzi o rozliczanie otrzymanych ran. Tutaj znów można się wesprzeć zasadami domowymi tak ja w przypadku karty imperial.
W Fazie Statusy następuje podsumowanie osiągnięć poszczególnych graczy, przyznanie ewentualnych punktów zwycięstwa za spełnienie niektórych celów oraz naprawa jednostek, odświeżenie zużytych kart planet, pobranie żetonów dowodzenia i kart akcji. Jeżeli nikt w tym momencie nie wygrał tz nie osiągnął 10 pkt zwycięstwa gramy dalej przechodząc do kolejnej tury gry, chyba że minie liczba wszystkich tur gry lub wyciągnięta zostanie karta celów imperium rex czyli automatyczny koniec gry, w którym ogłasza się zwycięzcą gracza z największą obecnie posiadaną liczbą punktów zwycięstwa.
Podsumowując trochę to o czym już napisałem, jak przebiega sama rozgrywka z innego punktu widzenia: przede wszystkim nie zajmuje ponad godzinę i nie wierzcie napisom na pudełku, że rozgrywka trwa od 4 do 6 godzin. W praktyce w starciu z doświadczonymi wyjadaczami gra potrafi zająć nawet do 8 godzin. Osobiście jeszcze tyle nie grałem w TI ale 5 godzin już tak, lecz była to gra dla 4  i 3 osób. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest też to że często trafia się na osoby, które muszą przemyśleć każdy ruch tak, jakby grały o swoje życie, a przez to czas leci. Na początku gra może by też trochę nieprzyjazna dla nowych graczy gdyż oswojenie się z nią zajmuje ponad godzinę. Jest pełno zasad, jest pełno elementów, ale jak już to wszystko się ogarnie, wówczas czuć prawdziwy klimat tej wspaniałej gry. Jeżeli tylko znajdziemy czas i 6 osób chętnych do gry, możemy wówczas cieszyć się naprawdę epicką i emocjonującą rozgrywką. Z każdą rundą imperia graczy rosną w siłę, zaczynają się oni  rzucać jeden na drugiego, zawierane i łamane są sojusze militarne, kontrakty handlowe, wszystko szybko się potrafi zmienić w mgnieniu oka. Gra przecież w istocie jest grą typowo wojenną, mimo że można oczywiście handlować czy uprawiać w pewnym stopniu politykę, zajmować się nauką, lecz to właściwie najważniejszy jest jednak element walki i podboju, czyli mój ulubiony.
Trudno jednoznacznie ocenić Twilight Imperium. Pomimo swoich wad nadal jest to jedna z najlepszych strategii w jakie grałem. Pierwsza rozgrywka przyniosła pewne rozczarowanie, jako gracz oczekiwałem czegoś więcej . Jednak po już dwóch rozgrywkach uznałem, że jednak Twilight Imperium jest tym w co bardzo lubię grać, tym co powoduje, że chce się poświęcić trochę tego cennego czasu bo warto. Dodatkowo jako miłośnik seriali i klimatów scfi gra pozwala mi właśnie stworzyć tego typu takie moje wymarzone galaktyczne imperium. Pomimo istnienia wielu gier, w porównaniu z TI są one za proste dlatego właśnie wybieram Twilight Imperium. Nie jest to gra idealna jednak nadal jest grą świetną, rewelacyjną kiedy zmieni się niektóre zasady tak, by dopasować je do swojej grupy. Jeżeli zastanawiałeś się czy da się zamienić kosmiczną strategię taką jak na przykład Master of Orion na jej planszową wersję  i nie zawieść graczy to odpowiedź brzmi : Tak, a dowodem na to jest właśnie Twilight Imperium. Gra jest na prawdę warta swojej ceny. Jeżeli tylko mamy z kim grać to nie należy się nad niczym zastanawiać. Twilight Imperium jest wart swojej ceny i jest właśnie dla Ciebie ! Bardzo polecam wszystkim spragnionym epickich pojedynków i emocji na najwyższym poziomie !












4 komentarze:

  1. Wreszcie Twilgiht Empire.
    No i nie wiem co myśleć o tej grze.
    Podoba mi się jej rozbudowanie itd, ale dla mnie ma 2 podstawowe wady.
    1. Małe zróżnicowanie flot. Krążownik jest twardszy niż niszczyciel i na tym chyba polega różnica prawda? W space empires 4x każdy okręt ma swoje unikalne cechy i daje to sporo fajnych taktyk, z czego żadna nie dominuje nad inną. Kiedyś spróbowałem w 4x zagrać taktyką 999x myśliwce + lotniskowce + kilka jednostek coby otrzymywały trafienia. Po pierwszej bitwie przeciwnik wystawił większą liczbę jednostek AA i losy się odwróciły.
    Druga wada: Czas gry. Wszystko fajnie, dopóki nie muszę siedzieć 8h przy planszy... ;)
    Naprawdę się wacham nad kupnem. Cena jest za droga, by kupić na spróbowanie, a jednocześnie boję się ryzykować, szczególnie mając Space Empires 4x.
    Weź coś powiedz więcej o pierwszych grach i bitwach :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Odpowiadając na Twoje pytania na podstawie rozegranych przeze mnie gier stwierdzam :

    1) Owszem, małe jest zróżnicowanie flot tz że klasy jednostek i wygląd figurek są takie same, różnią się tylko kolorem, z mikro wyjątkiem dla niektórych ras, jednak nie o to w tym chodzi. Szkoda że nie jest tak jak np z jednostkami w RuneWars, ale obie gry od wydania dzieli 6 lat. Jak na ten okres TI jest i tam mega oryginalna i epicka. W TI każdy ze statków ma swoje specjalne umiejętności i statystyki, dlaczego tylko Drednot i Warsun mają nazwijmy to 2 HP ? Ano dlatego że bitwa przy użyciu kostek i z dużą ilością jednostek czasem trwa bardzo długo, chyba że ktoś zadeklaruje odwrót. Może i myśliwiec ma taką samą wytrzymałość jak krążownik, ale o tym co zostaje zestrzelone podczas otrzymania trafienia decyduje zawsze gracz do którego należy trafiona flota. Myśliwiec to tylko poza tym mięso wojenne, a krążownik ma lepsze statystyki co do trafienia, łatwiej jest nim coś zestrzelić niż myśliwcem, nie wspominając już o drednocie czy Warsunie, które koszą przeciwników aż miło.

    2) Czas gry to niestety druga rzecz nad którą można debatować. Jeżeli gracze są ogarnięci i obeznani z zasadami to gra przebiega płynnie i w miarę nazwijmy to szybko. Jeżeli jest problem z wyłonieniem zwycięzcy to kiedyś w końcu odkryjemy kartę Imperium Rex i gra się zakończy. Nie da się w to grać tak że wracasz do domu i mówisz : "o pogram sobie w TI !" . Gra ta wymaga przygotowania, umówienia się, zebrania ekipy i zarezerwowania czasu, ale na prawdę warto, bo żadna inna gra nie jest tak dobrze odwzorowana pod względem polityki, handlu, ekonomii i sztuki wojennej. Tutaj w jednej chwili można wiele zyskać lub jeszcze więcej stracić. Mało kiedy udaje się zrealizować zamierzone wcześniej długo terminowe plany.

    PS: Zasady dla 3, 4, czy 5 graczy a nawet istniejące dla 2 graczy sprawdzają się bardzo dobrze, więc nie zawsze trzeba mieć te 6 osób by w tą grę zagrać. Kiedyś pisałeś żebym przywiózł TI na Pyrkon, to byłoby samobójstwo, nie miałbym wówczas czasu dla Full Thrusta, tak samo jak nie wiem czy wgl by udało mi się zasnąć :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Ech... Narazie chyba sobie jednak odpuszczę TI i zostanę przy Space Empires. ;)
    Choć fakt, gra gniecie epickością :)
    Dzięki anyway :)

    OdpowiedzUsuń
  4. No i cisza nastała na planie :P Pisz pisz, czytelnicy czekają ;)

    OdpowiedzUsuń