sobota, 4 sierpnia 2012

Full Thrust

Jest wiele doskonałych gier komputerowych w klimatach military science fiction. Mają one swoje niezaprzeczalne zalety, które sprawiają, że warto jest usiąść przed monitorem, jednak wedle powszechnej opinii żadna gra nie może równać się pod względem klimatu z tak zwanymi "bitewniakami".

Full Thrust to dzieło firmy Ground-zero-games z 1991 roku.
W grze wcielamy się w dowódców flot statków kosmicznych, począwszy od kanonierek na siejących postrach wśród kosmicznych przestworzy drednotach czy lotniskowcach kończąc. System jest bardzo łatwo przyswajalny i można w nim odegrać bitwy z wielu klimatów sci-fi, opartych np o film, telewizję czy książki. Najbardziej popularnym aspektem Full Thrust jest to że do gry wystarczy tylko miarka, kilka kostek sześciennych i wyobraźnia !

Ogólnie mało jest gier bitewnych które pozwalałyby nam powalczyć w kosmosie, stoczyć wielkie epickie bitwy. Poza Firestorm Armada, Battlefleet Gothic, A Call to Arms nic nie przychodzi mi do głowy. Systemy te nie są bardzo popularne tak jak WH Fantasy czy WH40K, lecz nadal ludzie pomimo daty wydania grają w nią, tworzą swoje własne floty, umawiają się na konwentach. Można by zapytać dlaczego ? Gdyż jest to na prawdę system wart uwagi każdego miłośnika ScFi, szczególnie Battlestar Galactica, Babylon 5, Star Wars czy StarGate. Warto również wspomnieć że podręcznik do tego systemu był przetłumaczony i sprzedawany w Polsce przez wydawnictwo Portal.

Jest wiele przyczyn dla których wielu graczy na świecie wybrało Full Thrust jako ten system do gry w klimatach science fiction. Zasady gry są dostosowane do postulatu szybkości rozgrywki. To absolutnie nie oznacza, że są banalne. Bynajmniej! Według wielu graczy w "Full Thrust" udało się osiągnąć coś bardzo trudnego. Mianowicie zbudować system, który jest jednocześnie prosty, szybki oraz wymagający. Minimalna instrukcja systemu w wersji dla początkujących "Full Thrust Light" to tylko dwie strony zasad i dwie strony rozkazów i stanu floty do wydruku, dzięki czemu w ciągu niecałej godziny można opanować podstawy ruchu i walki oraz stoczyć pierwszą bitwę !



Wszystkie zasady "Full Thrust" są do pobrania w angielskojęzycznej wersji bez konieczności ponoszenia jakichkolwiek kosztów. Obecnie "Full Thrust" nie jest systemem szczególnie popularnym. Taki stan rzeczy według fanów tego bitewniaka jest bolesny i niesprawiedliwy. Dlatego społeczność FT na "pełnym ciągu" podjęła szereg działań promocyjnych, które jak mamy nadzieję reaktywują go jak Feniksa z popiołów. Centrum i "mózg" tych planów stanowi nowy portal poświęcony "Full Thrust" i fantastyce militarnej Full Thrust Solaris 7. Na wszystkich zainteresowanych czekają artykuły, relacje z bitew, specjalistyczne i przyjazne forum dyskusyjne oraz galeria zdjęć.




Przechodząc dalej podczas recenzji niniejszego systemu zacznę od przedstawienia w skrócie mechaniki gry oraz głównych nacji. W standardowym podręczniku oraz dodatkach w postaci dwóch Fleet Booków i zasad More Thrust dostępne są 4 główne nacje ludzi oraz 3 rasy obcych :

ESU (EURASIAN SOLAR UNION) - Czyli komuniści w przestworzach, Lenin wiecznie żywy itp. Mają dość duże okręty patrząc na wielkość kadłuba, zwłaszcza patrząc na SDN Komarov. Prędkość okrętów ESU jest średnia, wystarczająca do swobodnego manewrowania, problem jedynie mogą mieć największe jednostki. Okrętu ESU prawie nie posiadają pancerza. Wyposażone są w ogromną ilością baterii energetycznych z mocnymi osłonami które są bardzo skuteczne przeciwko broni energetycznej. Jest to jedna z nacji którymi gra się przyjemnie i łatwo. ESU przypominają czasami taki relikt zimnej wojny, jest to bardzo klimatyczna flota.

NAC (NEW ANGLIAN CONFEDERATION) - Ku chwale jej królewskiej mości ! . Są to średniej wielkości jednostki, dość pokaźnie opancerzone i wyposażone w mocne ekrany. W skład ich uzbrojenia wchodzi najbardziej uniwersalny arsenał : od baterii po torpedy i rakiety wraz ze wsparciem myśliwców, co powoduje że okręty NAC są jednymi z najbardziej uniwersalnych i mobilnych w grze. Jednak wychodzę z założenia że to co jest do wszystkiego jest przeważnie do niczego. Dobra rozpiska NAC to nie lada sztuka, jednak jeżeli na prawdę jesteś dobry w dowodzeniu swoimi okrętami to gra tą flotą otwiera przed tobą ogromne możliwości.

FSE (FEDERAL STATS EUROPA) - Viva La France ! . Francja stoi na czele zjednoczonych stanów europejskich. Jej flota jest bardzo zwrotna i mobilna. Wymanewrować francuzów to nie lada sztuka. Głównym trzonem uzbrojenia ich floty są rakiety, rakiety i jeszcze raz rakiety, które potrafią zadać poważne uszkodzenia. Baterie energetyczne stoją na drugim planie. Doktryna ta jest bardzo dobrze połączona ze wsparciem myśliwców. Okręty La'Astromarine są bardzo duże. Dla przykładu lotniskowiec klasy Jeanne D'Arc. Nie posiadają pancerza, jako system defensywny wykorzystują średniej mocy osłony przeważnie na większych jednostkach. W tej flocie dużo zależy od szczęścia i celności rakiet. Jeżeli nie jest się dobrym w przewidywaniu rozwoju sytuacji to odradzam granie tą flotą. Jeżeli natomiast chcecie zobaczyć jak Komarov znika podczas jednej tury, to ta flota jest własnie dla ciebie.

NSL (NEU SWABIAN LEAGUE) - Das Szwaby in der kosmos. Okręty NSL to ogromne jednostki, silnie opancerzone, jednak nie posiadające osłon. Doktryną konstrukcyjną tej floty jest właśnie wielkość oraz bardzo duża siła ognia. Głównym uzbrojeniem są wysokiej klasy baterie energetyczne. Spora ilość trójek to żadna nowość nawet na krążownikach. Drugorzędnie możemy spotkać jeszcze jakiś pojedynczy okręt z torpedami lub wyrzutnią rakiet. NSL nie korzysta również zbytnio ze wsparcia lotniczego Największą wadą tej floty jest prędkość. Wszystko co duże jest niestety przeważnie powolne. Trudno się nią manewruje, trzeba mieć się na baczności i pilnować tyłu. Niektórzy żartobliwie mówią że okręty NSL są specjalnie tak powolne by dokładnie przelecieć i rozstrzelać wszystko na swej drodze.

KRA'VAK (KRA'VAK DOMINION) - Pierwsza ze spotkanych przez ludzi flot obcych. Waleczni wojownicy w swych okrętach o potężnej sile ognia dzięki śmiercionośnym bateriom energetycznym K-Gun. Klanowe okręty Kra'Vak są bardzo zwrotne dzięki zaawansowanemu rodzajowi napędu. Nie posiadają pancerza ani osłon rekompensując ten brak dość sporym kadłubem, zwłaszcza na okrętach dowodzenia. Zaletą tej floty są jak już wspomniałem niszczycielskie baterie K-Gun. Broń ta jednak ma pewną wadę a mianowicie mały kąt ostrzału oraz ograniczony zasięg. Przeciwnik musi się znaleźć przeważnie przed nami aby mu dopiec. Flota ta również dobrze broni się przed myśliwcami lecz broń przeciwlotnicza Kra'Vak jest tylko jednorazowego użytku.

SA'VASKU (SA'VASKU) - Jest to jedna z najbardziej tajemniczych flot obcych w całym Full Thrust. Osobiście przypominają mi Cienie z Babylon 5. Jest to flota całkowicie oparta na bio kadłubie, bardzo zaawansowana technologicznie. Trudno jest mi coś powiedzieć o sposobie gry Sa'Vasku. Wiem tylko tyle że gra się nimi długo i trzeba na prawdę dużo myśleć. Nie da się jednoznacznie również ocenić schematów ich okrętów gdyż wszystko opiera się na rozdziale punktów mocy generatorów z okrętu, na atak, obronę, napęd. W jednej turze możemy sprawić że są bardzo szybką i zwrotną flotą, w drugiej natomiast wzmocnić siłę ognia i sprawić że są zabójczy. Strzelanie rakietami czy wypuszczanie myśliwców, polega na konsumowaniu własnego kadłuba. Jest to pewnego rodzaju ograniczenie i najsłabszy punkt okrętów Sa'Vasku. Za dużą cześć możliwości płaci się własnym kadłubem.  

PHALON (PHALON CONGLOMERATE) - Nie będę się wypowiadał na temat tego jak wyglądają okręty Phalonów, zobaczcie sami. Powiem grzecznie że są to muszelki. Okręty Phalonów to jeden, wielki, latający pancerz. Pod względem kadłuba są to małe jednostki, jednak ich doktryną jest jak już wspomniałem pancerz. Należy dodać że podczas skreślenia jednego rzędu pancerza nie wykonywane są testy uszkodzeń. Phaloni są jedną z najbardziej podobnych pod względem technologicznym do ludzi ras obcych. Przede wszystkim ich napęd działa w taki sam sposób. Pulsery są odpowiednikami baterii energetycznych. Jednak nie była by to flota obcych bez czegoś szczególnego. Zabójczą we flocie Phalonów jest bron zwana Plasma Boltami. Strzela co dwie tury zadając obrażenia obszarowe zależne od klasy. Jest to flota droga i niektórzy mówią że nie zbalansowana. Z mojej jednak strony mogę powiedzieć że są podatni na rakiety i myśliwce. 


Wychodząc poza podręcznik standardowy na stronie star-ranger.com umieszczone są nowsze schematy okrętów flot standardowych ale i również nowe nacje ludzi. Te nie oficjalne nacje wcale nie są takimi małymi graczami na arenie walk o wpływy w świecie Full Thrust :








FCT
(FREE CAL-TEX) - Republika wolnego Teksasu i Californii która powstała tuż po drugiej wojnie solarnej ogłaszając swą niepodległość wobec NAC jest to bardzo mała nacja w skład floty której wchodzą głównie bardzo zwrotne, lecz podatne na uszkodzenia niszczyciele. Maja podstawowe uzbrojenie czyli baterie energetyczne. Nacja ta jest raczej urozmaiceniem gry niż poważnie groźnym konkurentem.

IF (ISLAMIC FEDERATION) - Federacja państw islamskich to nacja z bardzo dobrymi rakietami kierowanymi dalekiego zasięgu. Ich doktryna konstrukcyjna zależna jest od rozmiaru jednostek. Małe pełnią rolę wsparcia rakietowego z dalekiego zasięgu. Duże jednostki to skonstruowane na średni zasięg wyposażone w moduły z bateriami energetycznymi i torpedami o dużym kącie ostrzału jednostki, opancerzone i średnio osłonięte przez ekrany ze średnim rozmiarem kadłuba, wystarczająco manewrowe i mobilne. Niektóre osoby uważają że zasady ciężkich rakiet są dość kontrowersyjne, zwłaszcza przy grze na dużym stole widać ich siłę.

IJSN (IMPERIAL JAPANESE SPACE NAVY) - Kosmiczne flota Cesarstwa Japonii jest jedną z najbardziej lubianych flot z tych nie oficjalnych. Ilość zamontowanego na nie posiadających praktycznie pancerza, małych pod względem kadłuba, bez osłon poza lotniskowcami, dość manewrowych i szybkich jednostkach jest piekielnie duża. O ogromie tej floty świadczy właśnie siła ognia współpracująca z lotnictwem. Okręty są przeważnie słabe, podatne na uszkodzenia i kruche jednak nie warto patrzeć na ilość punktów kadłuba. Flota ta potrafi na prawdę nieźle ugryźć i zmieść w jednej turze sporo jednostek przeciwnika. Wyposażona jest głównie w sporą ilość jednorazowych wyrzutni rakiet, dużo baterii energetycznych oraz śmiercionośne działa HDC. Poza tymi atutami również lotnictwo stanowi jeden z głównych elementów ofensywnych jednostek IJSN, które jest jednym z najlepszych w grze dzięki zaawansowanym technologicznie myśliwcom wielozadaniowym.

NI (NEW ISRAELI) - Kosmiczna flota Nowego Izraela to również jedna z bardzo nowoczesnych i zaawansowanych technologicznie flot. Dobrze opancerzona, z dużym kadłubem rozpisanym w trzech liniach co zmniejsza występowanie testów krytycznych na okręcie. Nie posiadają osłon, za to jest to jedna z najszybszych flot w grze. Uzbrojenie NI jest bardzo zaawansowane. Torpedy dalekiego zasięgu, zaawansowane baterie energetyczne oraz duża ilość baterii klasy 2, dużo podsystemów do zwalczania myśliwców, zwłaszcza ADFC. Każdy z okrętów w tej flocie ma jakieś swoje specjalne zadanie. Jedne są przeznaczone na front, inne do osłony i wsparcia. Unikatową technologią we flocie jest rozwijana przez tą nację technologia Stealth, utrudniająca wykrycie i namierzenie

OUDF (OCEANIC UNION DEFENSE FORCE) - Jest to dość ciekawa nacja ludzi która wykorzystuje w konstrukcjach swoich okrętów gotowe moduły. W swoich wystarczająco zwrotnych okrętach które stanowią pewną podstawę, montują wedle uznania i potrzeb moduły z konkretnym rodzajem standardowego uzbrojenia. Średnia wytrzymałość kadłuba w połączeniu z pancerzem i średnimi osłonami to wystarczający dla okrętów OUDF rodzaj obrony swoich okrętów. Co ciekawe poprzez właśnie moduły okręty te są bardzo uniwersalne. W jednej chwili mogą być transportowcami, by za chwilę stać się okrętami wojennymi. Standardowe uzbrojenie to baterie energetyczne i torpedy, jednak możliwe jest również zamontowanie modułu rakietowego. Tak jak powiedziałem jest to flota dość ciekawa, ale nie gra się nią trudno.  

ORC (OUT RIM COALITION) - Koalicja państw zewnętrznych która ma w swoich korzeniach tradycje pirackie, częściej zamiast niszczyć jednostki przeciwnika nastawia się na przejęcie takiej jednostki na własny użytek. Stąd na każdym okręcie od niszczycieli zaczynając montowane są baterie EMP służące do unieszkodliwienia bądź niszczenia podsystemów i uzbrojenia wrogich okrętów. Okręty tej nacji są średnio opancerzone, z wystarczająco dużym kadłubem i o średniej manewrowości. Nie posiadają ekranów ochronnych oraz uzbrojenia bardziej zaawansowanego niż baterie energetyczne i EMP.

SCANFED (SCANDINAVIAN FEDERATION) - Jest to najnowsza nacja ludzi, z jeszcze nie stworzonymi schematami okrętów, stąd nie jestem w stanie nic na ich temat powiedzieć poza tym iż jest to koalicja państw skandynawskich.

THE RAVAGERS (RIM PIRATES) - Jak sama nazwa wskazuje jest to grupa kosmicznych piratów, bez żadnego rządu, wszystko opiera się na zasadzie "kto ma większe działa w danym momencie" jest przywódcą. Nie atakują oni okrętów wojennych, tylko napadają na bezbronne konwoje. Kadłuby statków piratów rozpisane są w sześciu liniach. Bez pancerza, osłon stanowią łatwy cel dla okrętów wojennych. Uzbrojenie to kompletna mieszanka. Piraci posiadają broń ofensywną w postaci baterii energetycznych, sporadycznie rakiet, jak i broń neutralizującą podsystemy czyli baterie EMP i Needle Beamy. Na flagowych okrętach znajdują się hangary na łupy oraz doki dla niewielkiej liczby myśliwców. Piraci to bardziej flota do scenariuszy niż do konfrontacji z głównymi nacjami występującymi w grze.

UNSC (UNITED NATIONS SPACE COMMAND) - UNSC jest czymś w rodzaju kosmicznego ONZ pilnującego porządku w światach centralnych układu słonecznego. W skład tej floty wchodzą bardzo nowoczesne i zwrotne okręty ze średnim kadłubem rozpisanym w trzech liniach. Taki kadłub bardzo niweluje skutki otrzymywanych obrażeń w postaci testów podsystemów. Nie posiadają pancerza, jedynie średnie osłony. Jest to flota jak to mówią wszyscy zaprojektowana specjalnie do walki z obcymi. Nowoczesne uzbrojenie w postaci bardzo niszczycielskich torped AMT, zaawansowanych baterii energetycznych, torped plazmowych, przy wsparciu lotnictwa, stanowi bardzo dobrze połączoną w całości siłę ognia. We flocie UNSC nawet najmniejsze okręty wyposażone w taki rodzaj uzbrojenia stają się groźne. korweta Warrior czy fregata Hunter to tylko jedne z nich. Flota UNSC została tak zaprojektowana by bronić ludzkości przed każdym możliwym zagrożeniem.

Wkraczając w samą mechanikę gry Full Thrust, jedna tura rozgrywki podzielona jest na kilka następujących po sobie faz. Na początku każdy z graczy rozpisuje rozkazy ruchu i manewrów dla każdej ze swoich jednostek. Następnie przychodzi czas na fazę ruchu, w której to przesuwamy rakiety, myśliwce i na końcu okręty według rozpisanych wcześniej rozkazów. Ruch musi się wykonać nawet jeżeli się to nam nie podoba. Dlatego należy wcześniej uważać by rozpisując rozkazy nie wpaść np na planetę czy asteroidę. Później przychodzi czas na fazę ataku w której to rozliczamy ataki myśliwców, rakiet i naprzemienny ostrzał okrętów. Uszkodzenia zapisywane są od razu, tak samo jak rozpatrywane są ewentualne testy uszkodzeń. Przy wygraniu inicjatywy i dobrym doborze celów podczas fazy strzelania po kilku bardzo udanych turach będziemy w stanie na prawdę przejąć inicjatywę w grze. Po zakończeniu strzelania przystępujemy do próby naprawy uszkodzonych podsystemów. Nie da się natomiast naprawić straconych punktów kadłuba.

Gra wbrew pozorom jest dzięki takiemu systemowi rozgrywki prost i czytelna, a przy tym nikt się nie nudzi. Kolejny plus to jak wspomniałem wcześniej darmowe zasady, również jeden podręcznik po polsku. Gra również nie wymaga oficjalnych modeli, możemy grać wszystkim co mamy pod ręką : kapsle, guziki, kartki papieru i inne. Nie zmienia to jednak faktu że gra figurkami to jest jednak to co ciesz nas w rozgrywce najbardziej ;-) . Poza opisanymi tutaj przeze mnie flotami i nacjami w Full Thrust istnieje również możliwość projektowania własnych okrętów na podstawie specjalnie opisanych do tego w podręczniku zasad. Sami wybieramy wielkość, wytrzymałość, wyposażenie okrętów, określając tym samym jego zastosowanie.

Aby nie trzeba  było tyle liczyć i czytać wszystkich zasad dla ułatwienia procesu projektowania własnych okrętów stworzyłem program Full Thrust Shipyard który wszystko to robi za nas, a cały proces tworzenia okrętu ogranicza się to składania schematu z komponentów i wydrukowania gotowej całości. Program dostępny jest pod adresem www.fts.cba.pl.

Full Thrust pozwala nam również na odwzorowanie w grze dowolnego uniwersum scfi jak : Star Wars, Babylon 5, Battlestar Galactica, Star Gate, Honor Harrington. Nic nas nie ogranicza przed stworzeniem również własnego świata i klimatu. Dla przykładu kilka zdjęć :





Na zakończenie podam jeszcze kilka linków przydatnych linków : forum naszej grupy : Solaris VII , oraz strona ze schematami okrętów fullthrust.star-ranger.com i programem do projektowania własnych jednostek : FTS .

Zapraszam również wszystkich zainteresowanych do gry ;-)

1 komentarz:

  1. No panie, ja to widzę jako art na solu dla początkujących :)

    OdpowiedzUsuń